COMBAT ANALYSIS

R-TYPE TACTICS
戦闘シミュレータ

乱数シード推定器

※ 本シミュレータは解析に基づく非公式ツールです。計算結果は実際のゲームと異なる(間違っている)可能性があります。

01

攻撃側

攻撃ユニット

熟練で向上する能力は、選択したユニットに合わせて自動設定されます。5機編隊は編隊数を指定できます。

部分遮蔽は、最大距離2の攻撃・直線射撃方式・非機械属性の攻撃で2つある中間経路の片方だけが地形・障害物ユニットに遮られた状態です。

02

対象

被害ユニット

ユニット種別、占有HEX数、基礎回避率、熟練で向上する能力はデフォルト値をそのまま設定しています。

回避に専念すると反撃・迎撃は行わず、占有HEX数に応じた回避ボーナスを受けます。迎撃武器とは排他選択です。

INTERCEPTION迎撃システム
--

ONにすると迎撃武器の距離制限を無視します。距離1攻撃を距離2武器で迎撃できる場合など、 HEX形状の都合上あり得るパターンを再現する際に使います。

迎撃による被ダメ減衰 0.0%

迎撃可能な属性の攻撃に対して、攻撃武器と射程が重なる迎撃武器だけを表示します。

03

地形・戦闘条件

括弧内は代表的な地形例です。同名系統でもマップ固有データにより補正が異なる場合があります。

UNIT DATABASE

ユニット選択

--
陣営
種別
プレイ可否
-- 候補を選択すると即座に反映します

REVERSE ENGINEERING NOTES

ダメージシステム詳細

01

戦闘フロー

  1. 攻撃成立攻撃武器・通常/反撃・射程などを決定
  2. 迎撃対象攻撃だけ武器対武器の減衰率を算出
  3. 命中判定実効回避率に対する乱数1回で命中判定
  4. HPダメージ武器威力、編隊、迎撃、威力乱数、地形防御、属性相性を適用
  5. 追加処理ノックバック衝突、編隊機数、演出用の表示値を更新
ダメージ ≈ 武器威力 × 編隊率 × (1−迎撃率) × 威力乱数 × (1−実効地形防御) × 属性相性

ダメージの威力乱数は下記の範囲内から一様乱数に従って選ばれます。通常攻撃ではダメージが下振れ、一方反撃ではダメージが上に振れます。

通常攻撃RNG57.5~100%平均78.75%
反撃RNG100~142.5%平均121.25%
02

回避・命中

実効回避 = 対象回避 + [回避専念時: 対象回避 × 0.5 / 占有HEX数] + 地形回避 − 武器命中

0~100%に制限後、一様乱数で比較します。"回避に専念"すると、基礎回避率 x 0.5 / 占有HEX数 を加算します。反撃・迎撃時はこのボーナスを受けません。

ゲーム内UIの表示について: 「回避・防御に専念する」はいつも「回避率 +25%」と表示されていますがこれは表示ミスなようです。実際の専念ボーナスは基礎回避率と占有HEX数から別途計算されています。

複数HEXと地形: 大型艦船などの複数HEXを持つユニットの地形回避は占有HEX全体ではなく、ユニットの基準HEX(マークがあるHEX)の地形だけを参照します。

必中設定

必中設定あり → 回避率 0% / 命中率 100%

主にチャージ武器など、必中設定されている攻撃は対象回避・地形回避・武器命中による通常の回避計算を通りません。

  • 表示命中値が100%未満でも必中です。アイビーロッドは表示75%ですが、必中設定のため実戦では回避計算を通りません。
03

属性相性

このゲームの武器と機体にはそれぞれ属性が設定されています。武器属性は8種類ある一方、機体属性は5種類あります。 この組み合わせが武器ダメージの増幅と減衰を決定しています。

対象系統 光学 機械 生体 粒子 火炎 精神
機械 ±0 ±0 +20% ±0 ±0 ±0 +10% +10%
生物 +10% +20% ±0 +10% +25% +15% +15% +15%
岩石 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
+10% ±0 −10% ±0 +30% ±0 ±0 ±0
異質 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0

"異質"はグリッドロックや琥珀色の瞳孔などに振られています。

04

地形

  • 地形回避は命中判定のブロック率に固定加算されます。
  • 地形防御は命中後のダメージ減衰です。光学属性にのみ適用され、機械属性(ミサイルなど)は無視します。
05

迎撃

機械・生体・氷属性の攻撃に対して、対象が持つ迎撃武器が候補になります。

未補正迎撃率 = (迎撃武器威力 / 攻撃武器威力) × (迎撃側現在HP / 最大HP) × (攻撃側最大HP / 現在HP) × 迎撃武器命中
10%未満10%最低迎撃率
10~90%未満計算値そのまま減衰
90%以上100%完全迎撃

鹵獲弾は例外的に迎撃率0%です。迎撃は地形防御より前に処理されます。

体当たりへの迎撃・反撃

体当たり・フォースシュートを迎撃すると、対象側ダメージの減衰に加えて攻撃側に反動ダメージが入ります。

反動 = 攻撃側現在HP × 迎撃率 × 0.85(最低25・最大115)

体当たり・フォースシュートなどはノックバックを発生させます。移動先が地形またはユニットで塞がっていると追加基礎ダメージ +25 です。

反動は最低25、最大115。この反動で攻撃側が撃破される場合、対象側への体当たりダメージは0になります。

体当たり・フォースシュートなどに対して反撃すると、反撃ダメージへ固定値 +35 が加算されます。反撃武器の種類ではなく、反撃のきっかけになった攻撃が体当たりかどうかで決まり、属性相性を掛ける前に加算されます。

06

鹵獲

鹵獲弾は通常の武器命中・対象回避計算とは別の専用判定を使います。

鹵獲可能条件: 残HPが25%以下 or 残燃料が40%以下
通常時60%鹵獲成功率
回避扱い15%鹵獲成功率
HP・燃料条件外0%鹵獲不可
  • HP25%より減らしても成功率は上がりません。残HP25%でも1%でも、通常60%・回避扱い15%です。
07

その他

戦闘アニメーションの補正矢印アイコン: 算出済みの実ダメージと、地形防御・属性相性・条件補正などを外し、同じ威力乱数で再計算した比較用ダメージとの比率を、🔼/🔽の1~3個で表示します。矢印方向は防御側基準(おそらく)であり、🔼はダメージ減少、🔽はダメージ増加を示します。

  • 表示なし: 補正率の絶対値が0.01%未満
  • 🔼 / 🔽: 0.01%以上、10%未満
  • 🔼🔼 / 🔽🔽: 10%以上、20%未満
  • 🔼🔼🔼 / 🔽🔽🔽: 20%以上