01
戦闘フロー
- 攻撃成立攻撃武器・通常/反撃・射程などを決定
- 迎撃対象攻撃だけ武器対武器の減衰率を算出
- 命中判定実効回避率に対する乱数1回で命中判定
- HPダメージ武器威力、編隊、迎撃、威力乱数、地形防御、属性相性を適用
- 追加処理ノックバック衝突、編隊機数、演出用の表示値を更新
ダメージ ≈ 武器威力 × 編隊率 × (1−迎撃率) × 威力乱数 × (1−実効地形防御) × 属性相性
ダメージの威力乱数は下記の範囲内から一様乱数に従って選ばれます。通常攻撃ではダメージが下振れ、一方反撃ではダメージが上に振れます。
通常攻撃RNG57.5~100%平均78.75%
反撃RNG100~142.5%平均121.25%
02
回避・命中
実効回避 = 対象回避 + [回避専念時: 対象回避 × 0.5 / 占有HEX数] + 地形回避 − 武器命中
0~100%に制限後、一様乱数で比較します。"回避に専念"すると、基礎回避率 x 0.5 /
占有HEX数 を加算します。反撃・迎撃時はこのボーナスを受けません。
ゲーム内UIの表示について: 「回避・防御に専念する」はいつも「回避率 +25%」と表示されていますがこれは表示ミスなようです。実際の専念ボーナスは基礎回避率と占有HEX数から別途計算されています。
複数HEXと地形: 大型艦船などの複数HEXを持つユニットの地形回避は占有HEX全体ではなく、ユニットの基準HEX(マークがあるHEX)の地形だけを参照します。
必中設定
必中設定あり → 回避率 0% / 命中率 100%
主にチャージ武器など、必中設定されている攻撃は対象回避・地形回避・武器命中による通常の回避計算を通りません。
- 表示命中値が100%未満でも必中です。アイビーロッドは表示75%ですが、必中設定のため実戦では回避計算を通りません。
03
属性相性
このゲームの武器と機体にはそれぞれ属性が設定されています。武器属性は8種類ある一方、機体属性は5種類あります。
この組み合わせが武器ダメージの増幅と減衰を決定しています。
"異質"はグリッドロックや琥珀色の瞳孔などに振られています。
04
地形
- 地形回避は命中判定のブロック率に固定加算されます。
- 地形防御は命中後のダメージ減衰です。光学属性にのみ適用され、機械属性(ミサイルなど)は無視します。
05
迎撃
機械・生体・氷属性の攻撃に対して、対象が持つ迎撃武器が候補になります。
未補正迎撃率 = (迎撃武器威力 / 攻撃武器威力) × (迎撃側現在HP / 最大HP) × (攻撃側最大HP / 現在HP) × 迎撃武器命中
10%未満10%最低迎撃率
10~90%未満計算値そのまま減衰
90%以上100%完全迎撃
鹵獲弾は例外的に迎撃率0%です。迎撃は地形防御より前に処理されます。
体当たりへの迎撃・反撃
体当たり・フォースシュートを迎撃すると、対象側ダメージの減衰に加えて攻撃側に反動ダメージが入ります。
反動 = 攻撃側現在HP × 迎撃率 × 0.85(最低25・最大115)
体当たり・フォースシュートなどはノックバックを発生させます。移動先が地形またはユニットで塞がっていると追加基礎ダメージ
+25 です。
反動は最低25、最大115。この反動で攻撃側が撃破される場合、対象側への体当たりダメージは0になります。
体当たり・フォースシュートなどに対して反撃すると、反撃ダメージへ固定値 +35 が加算されます。反撃武器の種類ではなく、反撃のきっかけになった攻撃が体当たりかどうかで決まり、属性相性を掛ける前に加算されます。
06
鹵獲
鹵獲弾は通常の武器命中・対象回避計算とは別の専用判定を使います。
鹵獲可能条件: 残HPが25%以下 or 残燃料が40%以下
通常時60%鹵獲成功率
回避扱い15%鹵獲成功率
HP・燃料条件外0%鹵獲不可
- HP25%より減らしても成功率は上がりません。残HP25%でも1%でも、通常60%・回避扱い15%です。
07
その他
戦闘アニメーションの補正矢印アイコン:
算出済みの実ダメージと、地形防御・属性相性・条件補正などを外し、同じ威力乱数で再計算した比較用ダメージとの比率を、🔼/🔽の1~3個で表示します。矢印方向は防御側基準(おそらく)であり、🔼はダメージ減少、🔽はダメージ増加を示します。
- 表示なし: 補正率の絶対値が0.01%未満
- 🔼 / 🔽: 0.01%以上、10%未満
- 🔼🔼 / 🔽🔽: 10%以上、20%未満
- 🔼🔼🔼 / 🔽🔽🔽: 20%以上